Más de 125 expositores de VR estuvieron en el E3 este año, lo que supone un 130 por ciento más que el año pasado. Sin embargo, la aceptación de esa tecnología entre los consumidores aún no ha despegado en los tres años en que se ha estado desarrollando de forma más acentuada. Se estima que se han vendido 6.3 millones de cascos en todo el mundo, lo que indica que pocos han comprado uno entre los 2.6 billones de jugadores de todo el planeta.
Los expertos apuntan a varias razones tras esta implantación lenta: es costoso y la tecnología puede causar mareos. También ha sido difícil conseguir que la gente lo pruebe, según los desarrolladores. Mostrar experiencias de realidad virtual en pantallas planas no le da al usuario una idea lo suficientemente buena de lo que es en realidad la experiencia.
Steve Bowler, presidente y fundador de CloudGate Studio, que desarrolla juegos en VR, se preguntaba: "¿Cómo anunciarías un televisor a color en un aparato en blanco y negro?".
Según los expertos, lo que la realidad virtual necesita es una aplicación clave. Las empresas están presionando para encontrarla, para crearla a través de sus propias plataformas o para financiar a los desarrolladores para diseñar juegos que solo puedan ser utilizados con aparatos de VR. Este tipo de fragmentación ha provocado que haya un mercado confuso y menos juegos, algo que da menos opciones para gastar dinero en esta moda.
Mike Fischer, cofundador de CloudGate Studio, explicó en una conferencia que la fragmentación de la plataforma le "mantiene despierto durante la noche" después de que varias compañías hayan decidido dar el salto al mercado de la VR.
Dedicar recursos adicionales a la creación de juegos para diferentes dispositivos puede ser particularmente difícil para los estudios más pequeños ya que la creatividad es la que impulsa gran parte del mercado de la realidad virtual. De hecho, algunos desarrolladores, como Jeff Pobst de Hidden Path Entertainment, expresan que ellos mismos dependen del financiamiento de plataformas como Oculus para diseñar sus juegos.
Estos acuerdos exclusivos entre los desarrolladores y las empresas de VR hacen que sea difícil para los consumidores saber qué gafas necesitan para el juego que quieren, y eso les obliga a posponer su decisión.
Un monopolio, aunque sería sencillo para los consumidores, no sería perfecto. La competencia es importante y las características de los diferentes cascos de VR dan lugar a varios tipos de juegos. La tecnología de HTC está diseñada para grandes experiencias del tamaño de una habitación que, a menudo, requiere que los jugadores estén de pie. Las experiencias de Sony acostumbran a ser sentadas mientras que las de Oculus ofrece una mezcla de las dos cosas.
Los grandes jugadores en el mercado de la realidad virtual también reconocen que limitar cualquier juego a un solo dispositivo podría ser problemático.
"Pensamos que el contenido que actualmente hay en la industria de la VR hace que los desarrolladores y las empresas de videojuegos miren el mercado desde un punto de vista bastante agnóstico", apuntó Joel Breton, vicepresidente de contenido global de VR para HTC. Mientras que esa compañía ayuda a los desarrolladores a crear juegos para su propia plataforma, Breton señaló que no los mantienen a ningún tipo de acuerdo de exclusividad.
Más empresas están empezando a trabajar en soluciones multiplataforma.
Las herramientas para desarrolladores, como Unity o Unreal, están simplificando el proceso para los desarrolladores que deseen conectar sus juegos con los cascos. Ubisoft, una de las compañías de videojuegos más grandes del mundo, se ha comprometido en lanzar juegos de realidad virtual que funcionan con tres aparatos de gama alta. Eso permite que las personas que tienen diferentes cascos de VR pueden jugar entre sí. La portavoz de Sony, Jennifer Hallett, dijo que la PlayStation VR tiene varios juegos que también funcionan en otras plataformas, como Star Trek: Bridge Crew, de Ubisoft y Eve: Valkyrie, que empezó siendo un título exclusivo de Oculus.
Las empresas de VR también están tratando de hacer esfuerzos para trabajar de forma conjunta. Jason Rubin, vicepresidente de contenido de Oculus, comentó en una entrevista por correo electrónico que no cree que la fragmentación perjudique el mercado, especialmente para los consumidores o desarrolladores. Pero su empresa intenta trabajar con los competidores para dar un impulso a toda la industria.
Otras empresas parecen estar esperando ver cómo se desarrolla el mercado antes de revelar sus planes de realidad virtual.
"Creemos que la VR será una gran oportunidad, pero la adopción de esta tecnología de forma generalizada tomará su tiempo", expresó Electronic Arts a través de un comunicado enviado por correo electrónico.
Para aquellos consumidores deseosos de probar la realidad virtual, eso puede representar otro ciclo de desarrollo para permitir que el mercado esté a pleno rendimiento.
"Cuanto más contenido hay en diferentes plataformas y precios, más probabilidades hay de que los consumidores prueben la VR y más probabilidades hay de que se conviertan en fieles usuarios de estas plataformas", agregó Rubin.
Gentileza: Hayley Tsukayama para Infobae.com